Buenas prácticas de innovación educativa en aulas virtuales

 Autor: Jhonny Cordova Zurita

La práctica de innovación que se está presentando es un proyecto elaborado por un grupo grupo de profesoras y profesores de las asignaturas de Computación, Ciencias Sociales, Lenguaje e Inglés de 6° de primaria de la Unidad Educativa San Agustín, que tenía la finalidad de mejorar los resultados en el proceso de enseñanza y aprendizaje empleando la gamificación (minecraft, mini world), canva, powtoons y algunas herramientas del ecosistema de GSUITE como google presentaciones y google documentos. La duración del proyecto fue de dos meses que corresponde a tres etapas: planificación, ejecución y evaluación. Aprendemos jugando y compartiendo experiencias con los otros, ese fue el principio rector del proyecto. “En el juego los niños son los protagonistas de su experiencia y toma decisiones de forma permanente, se permiten confiar en sus capacidades y actuar de manera autónoma”. 

ANTECEDENTES QUE DIERON ORIGEN A LA PRÁCTICA EDUCATIVA

Lo que nos impulsó a la realización del proyecto fue la importancia que ha ido adquiriendo el trabajo en equipo en nuestra sociedad actual así como el mundo virtual en el que nuestros estudiantes navegan, se conectan e interactúan de forma cotidiana. Es necesario entender que en la actualidad vivimos en un “mar de información” y que nuestros estudiantes tienen acceso a ella. El estudiante vive en un mundo “infoxicado”, y aún no hacemos conciencia de ello. Por tanto, se hace necesario que el profesorado conozca las herramientas digitales empleadas en otras latitudes del planeta para aprovechar las bondades de la tecnología en el ámbito educativo y así formar ciudadanos digitales del mundo. Entre los antecedentes también se encuentran el aprovechar experiencias del trabajo por proyectos en una gestión anterior porque este no es el primer año de clases educativas virtuales y se ha visto la necesidad de aprovechar las experiencias propias del estudiante y las experiencias que hemos tenido nosotros como docentes en trabajos colaborativos dentro de la Unidad educativa y que intentan responder a una nueva realidad, donde el trabajo colaborativo ayuda a desarrollar roles que se vinculan, se complementan y diferencian, pero que convergen en el logro de objetivos sacando las mejores habilidades y competencias de los integrantes del equipo. Las nuevas generaciones de estudiantes que ingresan a nuestras aulas son nativos digitales, es decir, tienen habilidades y competencias digitales en el uso de la tecnología, pero carentes de habilidades para navegar y buscar información fehaciente. ¿Cómo aprenden los niños y niñas a usar los dispositivos electrónicos? Jugando, buscando información en el internet y observando videos tutoriales. Esta realidad, al interior del proyecto, se convirtió en una gran oportunidad para identificar cómo aprenden los estudiantes e intentamos aliarnos con los recursos que nos ofrece la tecnología e internet y hacer del proceso de enseñanza y aprendizaje algo diferente, pero divertido. Ahora bien, ¿qué dificultades se tuvo en el trabajo en equipo por proyectos? La realidad es que el grupo de profesores del proyecto somos migrantes digitales en mayor o menor grado y esto ha demandado que investiguemos y exploremos la interfaz de los aplicaciones sin que ello suponga una intervención directa en la relación de los estudiantes con la tecnología, siendo que nuestras acciones estaban orientadas a que realicen una búsqueda más eficiente de la información que contribuya al fortalecimiento de sus proyectos.

DESCRIPCIÓN DE LA PRÁCTICA EDUCATIVA 

a) PRIMERA ETAPA: Planificación y socialización del proyecto En esta primera etapa el equipo de profesores responsable del proyecto hizo una revisión final del proyecto a implementarse con el concurso de las asignaturas de computación, inglés, lenguaje y sociales. Asimismo, se elaboraron instrumentos de seguimiento y acompañamiento (ver anexo 1 y 2), y se consensuó el cronograma para la implementación del proyecto. Es importante resaltar que se trabajó con herramientas del ecosistema de Gsuite como google documentos y hojas de cálculo. Finalmente, en esta etapa se crearon los enlaces para la videollamada en meet desde google calendar para cada equipo de trabajo de los estudiantes con la finalidad de hacer un seguimiento permanente a su trabajo. 

b) SEGUNDA ETAPA: Implementación del proyecto El proyecto fue socializado a los estudiantes. Luego, se procedió a la conformación de equipos de trabajo y la selección de temas para su proyecto de manera aleatoria usando una ruleta digital. Los temas trabajados estaban relacionados con la vida en las primeras aldeas de Bolivia que mediante la habilidad tecnológica fueron recreando las aldeas de Chiripa, Wankarani, Tiwanaku y la cultura hidráulica de Moxos empleando herramientas digitales como Minecraft, Miniworld, Canva y google presentaciones. Cada equipo de trabajo tuvo la libertad y autonomía para recrear las aldeas y presentaciones de acuerdo a su creatividad. Los estudiantes aprendieron aspectos de las diferentes culturas jugando y haciendo del hecho pedagógico algo divertido. En el classroom se asignó el enlace a meet a cada equipo para las siguientes acciones: definir la herramienta digital con la cual trabajarán (Google presentaciones, Canva, Minecraft, miniworld); elaborar el guión o resumen del tema en un documento colaborativo con apoyo de las profesoras de Lenguaje e Inglés; elaboración del proyecto en la herramienta elegida con el apoyo del profesor de computación; apoyo en la organización y coherencia de contenido con el apoyo del profesor de Ciencias Sociales. 

c) TERCERA ETAPA: Socialización y defensa del proyecto En la socialización de los proyectos estuvieron presentes todos los docentes para la evaluación del proyecto mediante una rúbrica elaborada de manera colaborativa. La defensa de los proyectos tuvo dos momentos: en una primera instancia se la realizó al interior de cada curso y en un segundo momento se realizaron invitaciones a profesores y estudiantes de otros niveles de la comunidad educativa, quiénes participaron de la exposición y socialización de la defensa de los proyectos de los estudiantes. En definitiva, el proyecto no solo ha trascendido los límites de las asignaturas sino también los límites de los cursos y al mismo tiempo, ha podido abrir la mentalidad de otros profesores que seguramente al ver este tipo de exposiciones se van animar en el colegio a realizar prácticas pedagógicas utilizando herramientas y recursos tecnológicos. 

RESULTADOS DE LA PRÁCTICA EDUCATIVA  

a) De los profesores: Para las maestras y maestros ha supuesto una verdadera aventura y desafío pedagógico. Integrar el contenido, la metodología de trabajo y los roles a desempeñar en los proyectos realizados por cada uno de los equipos de trabajo han supuesto acciones como reinventar y recrear de manera permanente horarios de trabajo, sistemas de monitoreo y acompañamiento permanente. De repente, la concepción tradicional de un profesor con su aula se vio profundamente cuestionada, ya que el nuevo escenario educativo demandaba que cada maestro apoye a los proyectos desde su asignatura, teniendo que investigar incluso aspectos relacionados con la interfaz de las herramientas digitales. Trabajar de manera colaborativa entre los maestros y maestras hace que el conocimiento no se centralice en un solo individuo, sino que el mismo estilo de trabajo reconfigura nuevos roles como el de facilitador, guía en este nuevo escenario del proceso de enseñanza y aprendizaje por proyectos. Esta nueva realidad educativa traducida como una sinergia de esfuerzos ha sido percibida por los estudiantes, quienes han intentado reproducir y asimilar con mucho éxito al interior de sus equipos y en el producto final. Por ejemplo, elaborar en el equipo docente una rúbrica para evaluar los proyectos de los estudiantes o coordinar cómo se iba a evaluar el proyecto final fue algo novedoso que aterrizó del mundo de las ideas a una herramienta concreta. Una sonrisa dibujaba nuestros rostros cuando los estudiantes comenzaron a defender proyecto tras proyecto, en algunos casos nos quedamos estupefactos, perplejos y maravillados por los resultados expuestos. Los estudiantes habían superado nuestras expectativas y hacían gala de sus habilidades digitales y comunicacionales. Finalmente, el trabajo por proyectos ha demandado que el profesor invierta tiempo extra para atender las dudas de los estudiantes. 

b) De los estudiantes: Se pudo evidenciar que el trabajo en equipo mejoró los niveles de comunicación, coordinación y complementariedad entre los estudiantes, y como consecuencia comenzaron a organizarse según sus habilidades y competencias para el logro de sus objetivos. En relación a los roles a desempeñar por los miembros de cada equipo (coordinador, la voz, investigador, facilitador), algunos tuvieron dificultades para asumirlos y consensuar en los productos que debían realizar, pero otros lo asumieron con naturalidad. Por tanto, cada equipo tenía su propio ritmo de trabajo y su propio estilo de aprendizaje. Durante las clases, algunos equipos expusieron las dificultades técnicas que tenían con sus aplicaciones y los estudiantes que contaban con un mayor conocimiento realizaban las recomendaciones y/o sugerencias para superarlas. El aula se transformó en un escenario dialógico donde los estudiantes compartían experiencias. No cabe duda que el co-aprendizaje fue una consecuencia de la dinámica de trabajo que se había gestado. El diálogo permanente favoreció el aumento de la creatividad, la productividad y gracias al intercambio de ideas el equipo se veía en la necesidad de buscar soluciones a sus problema, por ejemplo, el equipo A observó que el mundo creado en Minecraft comenzó a ser destruido por alguien que se filtró en su mundo, todo el equipo comenzó a alborotarse, al ver que no podían frenarlo solicitaron ayuda al hangouts del curso para que les ayuden a solucionar su problema, hasta que un estudiante del equipo B les indicó cómo expulsar al infiltrado y restablecer lo creado. Como resultado final los estudiantes, en la práctica, han realizado 20 exposiciones diferentes sobre 8 temas, que incluyen innovaciones tecnológicas para recrear las características de las primeras aldeas en Bolivia como la maquetación de las primeras aldeas en, la construcción de sistemas de cultivo como los sukakollus y camellones, la actividad que realizaban los agricultores aldeanos, la incorporación de carteles explicativos, la construcción de un sistema de acueductos con vidrios transparentes para explicar la actividad de la piscicultura, etc. 



Finalmente, hago referencia a esto que dijo una de las estudiantes al concluir la defensa de los trabajos. “La verdad, cuando estaba viendo el trabajo de mis compañeros me ha parecido muy, muy sorprendente, porque había un montón de cosas como la construcción de las casas y todo lo que había dentro del agua, eso es un trabajo enorme; ha sido un mundo técnico, ya que crearon los mecanismos para caminar bajo el agua e incluso tenga visión nocturno”. V.S.  

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